印加宝藏桌游 朝最深的恐惧前进

入门桌游 印加宝藏

人数:3~8人
时间:20~40分钟
年龄:10岁以上

神庙里有闪烁光芒的绿松石、黑曜石以及黄金,还有价值无法估计的神器。但是别忘了,神庙内也充斥着蜘蛛、毒蛇、木乃伊,甚至有坍塌的可能。不入虎穴,焉得虎子,想要得到稀世珍宝,只能迈开步伐,朝最深的恐惧前进……

桌游「Press Your Luck」 考验玩家风险管理的能力

桌游类型上的「Press Your Luck」若直接翻译指的是碰运气,从另一面来看则是考验玩家风险管理的能力。玩家在初次执行动作后,可以决定是否继续进行重复动作,也许是继续掷骰子、继续抽牌等,但是会带来两种完全不同的结果―若是冒险成功,玩家会获得巨额利益;若是失败,玩家将一无所获,甚至赔上自己的财产。

这样的游戏方式不只考验玩家的运气,也考验着人性。你可以算出其中的风险值,但那只是机率,不是绝对。见好就收是安全的选择,但义无反顾的冒险,或许会发现新世界。

风险管理与桌游的关联性

「投资一定有风险,基金投资有赚有赔,申购前应详阅公开说明书。」这是一家投信公司的广告词,仅仅两秒,以一秒十三个字的超快语速让观众印象深刻,顶顶上口。更重要的是,它点出了我们一生都在面对的一件事:风险。

老一辈的智慧告诉我们:「天有不测风云,人有旦夕祸福」,这就是风险,它以一种发生与否的不确定性紧紧揪着我们不放。有可能只是虚惊一场,却也可能是天崩地裂,是要侥幸赌它不会发生,还是谨慎保守、步步为营因此,「风险管理」的学问大行其道。

擅长风险管理的人 计较的不是眼前的利益得失

聪明的冯兔帮孟尝君建造三个安全基地,大大降低日后可能发生的危险。擅长风险管理的人,计较的不是眼前的利益得失,而是还没发生的未来。以上是收录在高中课本里的历史故事「冯谖客孟尝君传」,政治非常正确,但我真心认为,这样做风险反而更高啊。

说老实话,历史这种东西是很成败论英雄的,万一冯兔的计谋失败,烧债券先被扁一次,拒绝梁惠王被扁第二次,齐王根本不鸟孟尝君被扁第三次,那狡兔三窟这个成语就会改写,变成狡兔三失,比喻为风险管理失当,损失惨重,得不偿失。

桌游故事 冯兔和孟尝君

后来当孟尝君被齐王炒就鱼,回家吃自己时,受到薛城百姓的热烈欢迎,这才明白当年冯兔帮他收买了人心,百姓念念不忘烧债券的义举。一个巢穴不够,为了降低风险,冯兔向兔子学习,一次建造三个巢穴。

他先游说梁惠王,找孟尝君来治国,一次、两次、三次,孟尝君都拒绝了。原来是冯兔叫他千万不能答应,目的是要齐王眼红,找孟尝君回去。然而当齐王上当时,这时手握谈判筹码的冯兔,反过来要求齐王把宗庙设在薛城,藉此确保薛城的安全。

风险管理之神:冯谖 什么动物最擅长风险管理

什么动物最擅长风险管理?答案是兔子,因为狡兔有三窟。听起来像个冷笑话,但它背后确实有个「风险管理」的精采故事。

狡兔三窟这个成语出自《战国策》,故事是这样的:齐国孟尝君(就是养了很多鸡鸣狗盗的那位仁兄)旗下有个叫冯兔的食客(本名冯谖,但谖这个字,我一辈子没记起来过,我都叫他冯兔,因为有鸡有狗,再来只兔),到领地薛城帮他收债,不但一毛钱都没收回来,反倒把债券全烧了。

从桌游学知识 风险的重点在发生的机率有多少

为什么是风险,而不是地险?之所以这么问,绝对不是来乱,而是有原因的。死亡最惨重的自然灾害前十名不是台风、飓风、龙卷风之类的风险,而是地震、地震、地震,以及地震所引发的海啸。所以为什么我们不把风险改成地险呢?原因是……机率啊! 就像恐龙再可怕,只要遇不到,就无所谓危不危险;但小强就不一样了一个转角,就哎呀我的妈的翩翩降临在你头顶上。

同样的道理,渔民为了生计,每天都得冒着危险出海,日日月月年年的累计,风险发生的机率,在心理上比地险高太多了。没错,风险的重点,不在死伤大小,而在发生的机率有多少。

桌游教你如何风险管理

为什么是风险,不是地险?

风险一词的由来和风有关,远古时代,靠老天爷吃饭的渔民,最大的敌人就是风,因为有风,浪就不平,浪一不平,摇摇晃晃的船就随时有被吞没的危险。以上是想当然耳的常识,知道这些对人生没有一点帮助,变成笨蛋的风险还是很高。

如果想降低变成笨蛋的风险,你应该要小心那些想当然耳的东西。例如,为什么是风险,而不是地险?之所以这么问,绝对不是来乱,而是有原因的。

区域控制类桌游教我们一件事 -人生要有大局观

区域控制类桌游教我们一件事,就是人生要有大局观。「大局观」的概念出自围棋,是指把目光放远,分辨轻重缓急,不要短视近利。人生也是如此。我们想追求的目标很多,但顺序该怎么排?该投注多少精力?远程目标又是什么?

把握当下,放眼未来,人生目标就是一块块的区域,而努力实现目标就是我的区域控制力。

桌游UP―人生如棋局,要有大局观

「侍」的游戏设计参考了围棋的概念,区域间的占领不是立即决定,而是当达到包围条件时才会判定,让玩家有机会角逐每个区域。

不过因为军力有限,若是四处参战绝对会兵疲马困,反倒得不偿失,只有锁定目标、集中兵力、拿下必争之地,才能莫定胜利的基石。「侍」相较于「八分钟帝国」,多了更多策略性,而精致的模型配件,加上日本战的时代背景,增添游戏的独特魅力。