用桌游玩出故事 培养你的创造力与表达力

「从前从前」是一款兼具创造力与表达力的故事接龙游戏,玩家在讲故事打出手牌的竞争中,巧妙的完成一个集体创作故事。更有趣的是,游戏设定了「中断」的条件,让玩家必须仔细聆听对方的故事,才能找出最佳时机中断对手、接管故事。

另外,所有玩家既是说书人,同时也是故事评审。若是说书人编造的情节太离奇,或是前后矛盾,其他玩家可以提出疑问,挑战说书人,若挑战成功,就换你来说故事。

当然,「从前从前」是个自由度很高的桌游,有时故事是否合理或是否应该中断的判定不见得客观。但是又何妨呢?和亲朋好友相聚,闲话家常之外,一起来场故事接龙的创意挑战吧! 情节跌宕生姿也好,光怪陆离也罢。胜负早已不是重点,欢笑已然成为永恒。

说故事桌游「从前从前」有三大必玩亮点

说故事桌游「从前从前」有三大必玩亮点:第一是故事接龙。故事卡共有五种类型,分别是角色、物品、地点、状态、事件。你可能同时持有王子、神灯、城堡、遥远、坠入爱河等故事卡,必须发挥最厉害的编故事能力,把这些元素串成故事,让手上的每张卡片顺利出牌,赢得胜利。第二是中断故事。

游戏进行方式是所有人一起编造一个故事,但彼此互相竞争。每次只能由一个人讲故事并打出故事卡,其他人则设法中断他的故事,取得说故事的主导权。方法就是:当别人讲故事时不小心提到你手中的故事卡元素,你就可以打断故事,或是透过中断卡直接接手故事。

第三个是多重结局。要赢得游戏胜利,除了讲完手上的故事卡之外,最重要的就是:故事最后必须能衔接到你手上的结局卡。每个玩家都有不同的结局要完成,如何让故事顺利的导向你想要的结局,就得各凭本事了。

桌游「从前从前」―一开口就是一段故事

你发现了吗?其实安徒生的一生就是他笔下「丑小鸭」的写照。丑小鸭天生其丑无比,被所有鸭子排挤―安徒生出身卑微,饱受嘲笑。丑小鸭到处流浪,饥寒交迫,被樵夫救起但又被樵夫妻子赶出去―安徒生在文法学校遭受校长的嘲讽和辱骂。丑小鸭来到湖边洞穴过来,春天来临了,牠望着湖中的自己,竟然摇身一变成为天嗨,展翅高飞―安徒生童话享誉全世界,成为童话之王。

「从前从前」―一开口就是一段故事

如果没有安徒生,或许也就没有「从前从前」这款桌游。但换个想法,如果时候就玩过「从前从前」,也许他的童话创作会提前开始,命运也就不会这么坎坷了。

入门桌游-从前从前 让你决定故事的发展

入门桌游 从前从前

人数:2~6人

时间:20-40分钟

年龄:8岁以上

你厌倦公主与王子「从此过着幸福快乐的日子」的故事了吗? 如果让你决定故事的发展,你有把握让它脱胎换骨,令人惊艳吗?那么,说故事的权利就交给你了,尽管让脑中的小剧场浮出台面吧!

从丑小鸭到童话之王―安徒生

如果现在要你跟大家说一个故事,很多人会这么开头:「从前从前……」因为我们对于故事最初的探素来自于童话。「从前从前」就是一款让你自由创作童话故事的桌游。世界上最厉害的童话之王就是安徒生。

让我们来说说他安徒生年幼丧父,母亲是洗衣工。他十四岁时只身前往哥本哈根,在剧院当学徒。在剧院的经历,让他发现自己真正的才华:编剧。因为编剧,让安徒生摇身一变,成为国王身边的当红炸子鸡。国王资助他到文法学校深造,但那却是噩梦的开始。校长看不起安徒生的出身,更看不惯安徒生的天马行空,时常讽刺羞辱他。

直到安徒说故事生被剧院主管接出学校,才结束这段不堪回首的「求学之路」安徒生二十九岁才开始创作童话。和格林兄弟靠着搜集民间故事编写童话的方式不同,安徒生因为有剧场编剧的历练,所以他的童话往往生动而创新。

说故事与桌游 故事是人类解释世界与想象人生的飞翔姿态

故事,是人类解释世界与想象人生的飞翔姿态。盘古开天阔地,女蜗炼五彩石补天。这是华夏民族对于世界的解释。天神宙斯手执闪电火,寻觅下一处恋情;智慧女神阿西娜以纺织与笛声带来文明。这是希腊民族对于世界的解释。

时代更送,故事以不同形式不断流转,却以同样的魅力让我们一说再说,欲罢不能。说故事类桌游,是指透过想象、以叙述故事的方式来进行游戏。由于玩家的发挥弹性大,自由度高。胜负反倒不是游戏追求的重点,天马行空说故事的乐趣才是游戏核心。

小时候异想天开,打造出想象的国度,长大后我们讲求实际,却放弃了作梦的权利。《小王子》告诉我们:「问题不在于长大,在于你忘了自己曾经是个孩子。」说故事类桌游就是让我们重返童年缤纷创意的时光机。

使用桌游述说故事

贾伯斯说到做到,来年皮克斯推出第一部动画《玩具总动员》,如今已成经典,接连拍了三集。再加上随后风靡无数大人小孩的《海底总动员》、《怪兽电力公司》、《天外奇迹》……几乎每个孩子成长过程中,都看过皮克斯动画。动画里的故事,深深影响了一整个世代的孩子,如贾伯斯所言:说故事的人塑造了整个世代看事物的角度和价值观。

伟大是变动的,就像美丽一样,随着价值观而改变。与其盲目追求别人眼中的伟大,不如创造自己的伟大,然后反过来影响其他人。贾伯斯用他的生命,一而再、再而三的向我们证实,全世界最有影响力的人确实就是说故事的人。

我们永远记得贾伯斯在苹果的产品发表会上侃侃而谈的样子,他不是在向我们推销3C产品,而是用故事来营销一种价值―像爱因斯坦、曼德拉、毕卡素……像那些疯狂到自以为能够改变世界,而最后真的改变了世界的人所拥有的价值。贾伯斯不卖苹果,他卖的是贾伯斯―他所赋予自己的价值。

Storytelling 桌游是在说故事

贾伯斯不卖苹果,卖故事

一九九四年,苹果公司创办人贾伯斯问了一个问题:「谁是世界上最有影响力的人?」当场有人回答:南非民运领袖曼德拉。这个回答在当年几乎算得上是标准答案。曼德拉因为对抗南非政府的种族隔离政策,被判终身监禁。一九九0年,被关了近二十七年的曼德拉终于获得释放,并于三年后得到诺贝尔和平奖,一九九四年当选南非首位黑人总统。

但贾伯斯却摇摇头,因为他想说的不是此时当下的某个人,而是能够跨越时间和空间的一种观念。贾伯斯说:「错!大错特错,全世界最有影响力的人是说故事的人。说故事的人塑造整个世代看事物的角度和价值观,决定什么是值得重视的议题。」当时的贾伯斯是皮克斯动画工作室的老大,上面那段话其实是为下面这段话铺陈:「迪斯尼独霸了整个故事市场,我再也受不了,我要成为下一个说故事的人。」

桌游力 「阿瓦隆」用逻辑说服全世界

「阿瓦隆」长年占据桌游畅销排行榜前三名宝座,自然有它的独特魅力。它微妙的结合阵营与投票的元素,每个玩家的决定都至关重要,只有明智的判断局势、分辨敌我,才能让自己的阵营迈向胜利之路两方阵营的优势与劣势在设定上也独具巧思。

阿瑟王阵营人多势众,但是大多不知彼此身分,陷入猜忌与迷惘,只有藉由逻辑推理判断才能拨云见日;莫德雷德阵营虽然人单力薄,但是知道彼此身分,因此透过渗透、潜伏,或者上演苦肉计,设法让对于捉摸不定因而误判,则成为邪恶方获胜之道。

「阿瓦隆」教我们如何用逻辑说服全世界:当你寻求别人的支持,必须藉由逻辑说服别人;当你要攻破对手的论点,也必须透过逻辑来反击对手。善用逻辑力的人,就拥有说服世界的力量!

桌游「阿瓦萨」―风暴从未停歇

阿瑟王生平最大的对手就是莫德雷德,相传他是阿瑟王的外甥。趁阿瑟王远征外地之时占领了卡美洛,并对外宣称阿瑟王已经战死异地。阿瑟王决定召集军队与莫德雷德一决死战,双方伤亡惨重。身受重伤的阿瑟王奄奄一息之际,突然出现三位神秘女子,将他带往一艘黑色小船,随即向远方驶去。

据说他们前往的地方就是阿瓦隆。从此再也没人见过阿瑟王……桌游「阿瓦隆」就在这样一个伟大传奇故事中展开。不过,结局将由你来改写。有三大必玩亮点:第一是阵营立场。玩家分成「阿瑟王阵营」与「莫德雷德阵营」。阿瑟王阵营设法让任务成功;而莫雷德阵营从中阻挠,让任务失败。第二是真知默林。游戏最有趣的就是双方阵营的设定,阿瑟王阵营人多势众,但敌我不明;莫德雷德阵营人数虽少,但知悉敌我。

唯一能看穿真相的是魔法师默林,但他不能明说,必须善用各种密语暗示队友:敌人就在你身边。第三是指派投票。游戏过程主要由指派队员与投票表决组成。每个人轮流当队长指派队员出任务,接着再由众人投票表决赞成与否。刺激之处就在于莫德雷德阵营必须设法混入任务团队进行破坏,而阿瑟王阵营则得想尽办法分辨敌我,避免被对方渗透,才能成功完成任务。

桌游阿瓦萨结局为正义必胜还是魔高一丈?

王者之剑来自石头―阿瑟王

阿瑟王的故事从古流传至今。究竟是真有其人,还是凭空杜撰,一直都是个谜。阿瑟王是不列颠国王尤瑟王的私生子,出生后便被托付给魔法师默林照顾,秘密的将他抚养成人。多年后,尤瑟王过世,局势动荡。人们相传有一块石头,插着一把王者之剑,若有人能拔出此剑,众人便尊他为新的不列颠国王。

众人争先恐后的跃跃欲试,却都无功而返。后来,有一位骑士奉默林之命带着阿瑟进城,恰巧看到比武大赛,骑士心痒难耐,要求阿瑟为他找把剑来。阿瑟看见石头上插把剑,欣喜若狂,顺手就把剑拔了出来,拿去给骑士。此举震惊世人,众人甸卜在地,恭迎阿瑟,让他继承王位。