在桌游中的阵营故事

苏秦他这样说服楚国:楚国啊,其实你根本没得选择了,因为其他五国已经决定联合起来对抗秦国了,你楚国如果不加入,柿子挑软的吃,秦国不打你,难道去打五国联军吗?

如果你不想成为箭靶,就加入我们吧,虽然已经没有早鸟价了,但真理永远不变:安全是回家唯一的路。苏秦凭他的三寸不烂之舌,分析这个、挑拨那个,最后各个击破,终于赢得六国君主的共同信任,他不只完成合纵这个不可能的任务,最后还加码当上六国的宰相。

所以说苏秦是史上口才最好的人,舌功远胜诸葛亮,恐怕连诸葛亮本人都得按赞。阵营之神不是白叫的,苏秦大腿的血没有白流。嗯啊,说句丧气话:虽然六打一,但最后苏秦还是输秦了。

 

桌游里的阵营分配

趴在地上?你可别以为这是夸饰法。苏秦到底成就了什么功名?这么吓人?

答案就是这么吓人,苏秦从一个不折不扣的鲁蛇,变成六国的宰相(相当于欧盟执行长之类的),任何暗地里说过苏秦坏话的人,恐怕都会一个不小心,腿软,跪了下来。当一国的宰相可以理解,但当上利益彼此冲突的六国宰相,实在难以想象。

苏秦这项前无古人、后无来者的成就,值得曾经酸过他的人再跪一次。苏秦到底是怎么办到的?原因是他提出了一个大胆的军事外交策略合纵,联合弱小的六国,对抗强大的秦国,也就是六打一。

表面上看起来,联合弱小对抗强权,理所当然,谁都做得到。但其实一点也不简单,因为六国之间彼此的经济利益,以及历代君主的恩怨纠葛,那是一本书也说不完的。但苏秦却一个人带着六套剧本,分别到六国去,唇枪舌剑说服六个各怀鬼胎的君主。

且举其中两个例子他这样说服齐国:齐国啊,你用脑袋想一想好不好,秦国绝不可能跳过你的邻居赵国、魏国,来打你这个远在天边的家伙,所以你根本不用鸟秦国,但现在你居然跪下来,舔秦国的脚趾头,这这这实在是太丢脸了。

 

桌游江湖,九大门派

阵营之神:苏秦

一提到阵营,第一个从你脑海里蹦出来的是什么?三国争霸:魏蜀吴?还是战国七雄:韩赵齐魏楚燕秦?

简单来说,阵营就是因为相近的目标、信念或利益,而结合在一起的团体。然而事情没这么简单,因为目标、信念、利益之间往往是冲突的,必须靠一个智商奇高的谋士或军师,例如三国的诸葛亮,说服对方和自己绑在同一条船上,形成阵营,启动势力均等的对抗。关于诸葛亮的故事,你已经听得够多了,所以我们来谈另一个人,舌头功力远胜诸葛亮的阵营之神-苏秦。

对,你没看错,我说的是这远胜。苏秦是谁?他凭什么当阵营之神?他就是悬梁刺股这个成语的半个代言人,为什么说半个?因为悬梁另有其人,苏秦负责的是刺股。

为了怕读书不小心睡着,苏秦拿了一堆锥子往自己的大腿刺,刺到整只脚流满了血。认真读书的苏秦,最后功成名就、衣锦还乡,让原本瞧不起他的家人,前低后恭(没错,苏秦同时也是这个成语的代言人),趴在地上迎接他。

知名桌游设计师用桌游传达了一个动人的故事

「妈味,我们好像辨不到。」小女孩逐渐明白整趟航程之中,食物和饮用水严重不足。「为了让船顺利抵达,也许得将一些人偶丢入海中。」

罗米洛给了女儿建议。到后来,代表「爸爸」的人偶无法平安抵达终点。玩着玩着,小女孩越来越「入戏」,最后哭了起来,因为她的爸爸就是黑人。

她从游戏中体会到家破人亡的痛苦,以及航程中有些黑奴因为资源不足而被迫投海的悲剧。游戏是假的、人偶是假的,但历史和情感却是真的。

罗米洛用桌游传达了一个动人的故事,这个故事是关于同理与包容。本书最大的目的,就是帮助读者从桌游的茫茫大海中,找到一座灯塔。

 

每个桌游都有个好故事-「中央航道」与「新世界」

知名桌游设计师布兰达罗米洛曾在且已演讲中分享一个故事:有一天,她的七岁女儿放学回来,谈到学校老师教了「中央航道」的故事。

「中央航道」是十六至十九世纪之间从非洲贩运黑人到美国的航线,是一段不该遗忘历史故事的惨痛历史。但是罗米洛的女儿却无法理解,反而想象成大批黑人搭游轮出游。

于是罗米洛设计了一款名为「新世界」的桌游,带着女儿一起玩。游戏内容就是将一群木制人偶穿越海洋运送到美国。随着游戏的进行,小女孩似乎发现了什么。

桌游最大的意义就是轻松快乐的玩场游戏

你找来一群人围坐桌边,拿出桌游,教导大家游戏规则。

接下来一小时内,你们将感受桌游的魔幻时刻:有时放声爆笑、有时屏气凝神、有时沟通合作、有时互相陷害。

桌游让你们暂时摆脱现实生活,出走到另一个游戏世界-这一刻在卡坦岛开疆辟土、下一秒来到法国卡卡颂守护城堡。

即使游戏有胜负,但是能和亲友相聚,轻松快乐的玩场游戏,就是桌游最大的意义。

桌游搭配件组合,让游戏更加五花八门

桌游设计师根据游戏属性,设计不同的配件。比如图板、卡牌、骰子、小房子、木制小人、转盘……等等。

桌游配件种类五花八门,而且不时推陈出新。有些配件让桌游的情境高度拟真,而且造形可爱,像是桌游「农家乐」中有麦子、蔬果、猪、牛、羊的造形配件,让玩家彷佛置身农庄。

精致而多元的配件令玩家爱不释手,也让桌游除了游戏性之外,多了一份视觉享受。乐趣就是人们玩桌游时的反应。这也是桌游最大的魅力所在。

规则、配件、乐趣是桌游的三大核心

若要以一句话来概括桌游,最精准的说法就是:运用规则,让配件成为有趣的游戏。

这句话有三个关键词,分别是规则、配件、乐趣,也就是桌游的核心。规则是指游戏的进行方式。比如「妙语说书人」的规则是由一位玩家担任说书人,说出一段描述并出牌,其他玩家各自拿出一张接近这个描述的牌,最后大家来猜哪张是说书人的牌,再根据对错来计分。

这项规则的特别之处在于强化说书人和其他玩家间的互动关系。因此,规则是设计师的智能展现,更是每款桌游独一无二的关键。配件指的是桌游进行时会用到的所有物品。

生活创意点子开创桌游游戏

生活中的创意点子,可以从阅读而来、从观察而来。另一种有趣而有效的方式是:从玩桌游而来。桌上游戏简称桌游,英文称为「tabletop game」,因为游戏里常有图板,也称为「board game」。桌游通常在桌面上进行,不需要依赖电子设备,又称为不插电游戏。大约从一九七八年开始,欧洲地区兴起桌游风潮,以德国最为盛行。越来越多桌游设计师投入桌游开发,结合不同主题、游戏机制、精美配件……打造出成千上万种桌游。

在欧美的教育文化中,孩子从小跟着父母玩桌游,因为透过游戏体验式学习,才能让孩子在最自然快乐的状态下,把观念和能力不着痕迹的内化。久而久之,孩子们长大后,懂得连用游戏思维解决生活中的问题,并发想出各式各样的创意点子,成就了欧美国家源源不绝的创意灵感。一九八七年,麦当劳推出「麦当劳地产大亨」活动,顾客购买指定餐点便可拿到游戏贴纸,达成特定的搜集条件就可兑换奖品。这就是成功的游戏化营销。桌游蕴含着丰富的创意与文化内涵,当这些游戏灵感运用到生活与工作上,便能激发充沛的创新精神。

桌游中的星巴克行销游戏创意

两万美金的星巴克游戏创意

星巴克曾经为了响应环保、减少纸杯用量而举办创意大赛,获胜奖金高达两万美金,众所嘱目。从四面八方而来的投稿如雪花般的涌入星巴克。有人建议将纸杯材质改为环保素材;也有人建议设计方便携带的环保杯。但最后脱颖而出的优胜者并不是把焦点放在杯子上,而是透过游戏改变顾客的行为模式。这个游戏称为命运杯,是这样进行的首先,放一块黑板在店门口。

接着,每个携带环保杯购买咖啡的顾客可以在黑板上打个勾。最后,每当顾客打勾的格子刚好是十的倍数时,就可以获得一杯免费咖啡。这个创意的厉害之处!让顾客在命运与机会的游戏中响应环保。每个自备环保杯的顾客,都有十分之一的机会可以中奖,所以称为「命运杯」。更厉害的是,星巴克透过游戏,达到最好的营销效果。